mardi 31 janvier 2012

L'Herbe rouge - Boris Vian

Récemment je suis tombé sur un vieux coffre au trésor, pourrais-je dire, quoique le coffre en question ressemblait plus à un vieux carton miteux stocké dans un garage, et que l'éclatant cadenas qui tenait le rôle du Cerbère des lieux n'était plus que scotch en lambeaux. Mais comme souvent l'habit ne fait pas le moine, et si l'écrin n'était pas à la hauteur du contenu qu'il dissipait aux yeux des pauvres mortels amoureux du clinquant, du moins avait-il l'avantage d'abriter en son sein un mont ébouriffant de papyrus jauni par le temps. A l'intérieur donc, se trouvaient les témoins de la jeunesse littéraire de ma génitrice, qui n'attendaient que sa descendance pour endosser à nouveau leur rôle lumineux. Et grâce à mes soins ils sont une trentaine à reprendre du service, et le premier à avoir brillamment accompli son office est L'Herbe rouge, de Boris Vian.



Au milieu d'un pré où l'herbe est rouge, Wolf qui est ingénieur a construit avec l'aide de son ami Lazuli, une étrange machine. D'après Wolf, elle permettrait d'oublier le passé après l'avoir revécu. Mais comme il s'en apercevra rapidement, les effets sur sa personne ne seront pas anodines, et Lil, sa femme, en expérimentera les conséquences. Lazuli est quant à lui amoureux de Folavril, mais chaque fois qu'il tente de l'embrasser un homme triste et mystérieux apparaît et le glace d'effroi, avant de s'évaporer dans les airs. Les débuts d'une quête introspective dans un monde fantastique.

La première partie de l'ouvrage se montre assez molle. Boris Vian nous mène un peu au hasard des événements et on ne voit pas de fil d'Ariane relier les événements. Ainsi les premiers épisodes ont du mal à retenir l'attention une fois l'émerveillement de l'écriture passé (j'y reviendrai plus tard). Le thème se dévoile véritablement vers la moitié de l'ouvrage. Il s'agit de l'Homme et de la Vie, sujets universels. A travers la relecture de son passé, Vian exhorte la vie et conchie les valeurs traditionnelles. Je ne connais pas en détail la vie de l'auteur, mais je pense pouvoir dire que cet ouvrage est largement d'inspiration autobiographique. Certains éléments de son passé comme le mépris envers les élites désignées (ingénieurs de grandes écoles notamment, Vian avait fait Centrale) transparaissent clairement, de même que ses doutes derrière les rituels de la religion. Au monde qui l'emprisonne lui et ses aspirations, qui le vide de sa substance et lui ôte toute capacité à fabriquer de beaux souvenirs, il opposera la Vie, la poursuite et l'acceptation de ses désirs qui doit conduire au bonheur, même végétatif, tel que l'atteindra son vieux chien gâteux si ingénument appelé Sénateur Dupont (est-ce vraiment le sommet du bonheur pour l'auteur ? Difficile à notre stade de l'imaginer autrement pourtant).

Car lorsque Vian critique il ne se soucie pas d'allusions voilées. Il fonce au but quitte à ridiculiser à outrance, use et abuse de l'absurde et du grotesque, sans tomber pour autant dans la vulgarité qu'il dénonce. Comme quand il attaque violemment les affaires politiques au début de l'ouvrage, avec l'épisode de l'inauguration de la machine de Wolf où le maire et son adversaire s'affrontent verbalement pendant que la femme du maire joue le rôle de femme-sandwich. Attaques certes banales de nos jours, mais dont la violence est révélatrice de la répulsion de Vian.

Mais la vrai force de Boris Vian, celle qui élève véritablement son ouvrage, c'est son écriture. Sa plume est un précipité fragile de « sorcellerie évocatoire », comme disait Baudelaire en parlant du maniement de la langue. Il y a dans l'écriture de Vian une sorte de simplicité, de naïveté enfantine qui alimente la force des images. A travers elle tout devient possible, elle transfigure le réel et l'embellit, elle transforme un quartier chaud en quartier des « amoureuses » baigné de sensualité, où les femmes sont belles, simples et attentionnées. Les néologismes foisonnent et « exotisent », les prénoms sont bariolés et éthérés : Lil, Folavril, Lazuli ; à l'exception de Wolf lui-même.

Bref, L'Herbe rouge est un titre aux multiples facettes, qui apparaît au final comme un hymne à la vie, une vie que Boris Vian semble avoir longtemps cherché et qu'il a peur de ne jamais trouver. Le discours sera parfois sujet à caution, bien que ces lignes nous encouragent à suivre Vian sur son chemin. Et puis lire L'Herbe rouge c'est aussi pénétrer dans un monde au confluent de la science-fiction, du fantastique et du bizarre, un monde beau et surprenant, où la plume n'a de cesse de caresser le lecteur.

mardi 27 décembre 2011

Putain de nuit


Je suis malade. Pas mental, non, Dieu me garde, quoique j'y croie davantage de jour en jour, mais physiquement. Quelle importance ? Aucune, sauf que je n'écrirais pas tout ce charabia pour combler ces mornes heures de mon existence, au lieu de régner avachi sur mon lit à glander. Alors parlons un peu du mal atroce qui me ronge. A mon grand désarroi, moi qui me case dans la clique des contempteurs de la norme, je souffre d'une maladie tout ce qu'il y a de plus banal. Mais comme je suis un chic type je vais vous éviter la vulgarité de son nom, disons seulement qu'il est arrivé l'heure où chaque être humain doit se départir d'une possession interne, qui défie la gravité en un flot escaladant l’œsophage avant de venir briser les barrières de ces lèvres aux mille incarnats, pour se précipiter bruyamment dans la fosse à humeur.

Voilà pour le premier symptôme.

Le second est assez similaire, sauf que cette fois la gravité n'est pas bafouée. C'est de loin celui qui m'emmerde le moins. Enfin quand je ne suis pas miné. J'ai rarement pris de grosses cuites dans ma vie, et c'est pas ça qui m'empêche de faire le distinguo entre un phénomène vomitif lié à l'alcool et celui lié à l'ingestion de malbouffe, relâcher tout cet éthanol pourrissant ne provoque généralement pas ce haut-le-cœur désagréable qui agresse la muqueuse de la gorge ; non je préfère gerber à cause de l'alcool. Et puis les effets antérieurs sont bien plus sympathiques.

La nuit dernière a été un calvaire. Je m'étais couché tôt, le flux nauséeux avait commencé à saper mes défenses internes, alors que pour une fois passait à la télé une émission digne d'intérêt pour le pauvre béotien souhaitant se hisser modestement sur le podium de la culture. Une émission historique qui revenait sur l'histoire de France, présentée par l'excentrique Stéphane Bern. Je ne sais pas comment fait ce type pour arborer à tous les coups son sourire de tête à claques, je commence à croire que dès la naissance on le lui a collé sur sa gueule comme malédiction en souvenir d'une vie passée. Ce qui ne semble pas l'avoir desservi dans sa carrière. C'est donc cette émission qui présente l'audace incongrue d'exposer aux citoyens de France des péripéties un peu plus élevées que celles des téléfilms de fosse à humeur que j'ai due zapper pour satisfaire à l'ordre impérieux de ma physiologie agonisante. Sauf qu'être à l'écoute de son corps n'est pas toujours compatible avec un égo développé, je sentais bien qu'au fond de mon estomac un alien germait et qu'il tenterait de débouler par l'issue de secours. Mais j'ai fermé les écoutilles et fait comme si de rien n'était, je suis allé me pieuter tranquillement avec la foi que le monstre serait vaincu par l'acide de la nuit.

Des conneries ouais. Je n'ai fermé l'oeil que pour m'embarquer dans l'imagination décadente de ma conscience. Décadente pas dans le sens où les mauvais rêves s'apparentaient à une orgie maléfique, pire que ça ! à chaque fois que mes paupières baissaient leur store sur les ténèbres de ma piaule, je me retrouvais dans un remake horrifique d'Alice où le monde sombrait dans une absurdité dépourvue de causalité. Je ne me rappelle pas précisément toutes les merdes que j'ai vécues, le tout se fond dans un micmac embrouillé de situations à la con où je ne bitais rien à ce qui se passait. Des mecs flous se tenaient face à moi, moitié boy-scout moitié Terminator, et pendant que j'essayais de démêler tout ce fatras incompréhensible, les silhouettes multicolores m'assenaient de sermons paternalistes et condescendants. Je vous avoue j'avais les foies, imaginez-vous dans un univers fluctuant où tout ce qui arrive arrive sans raison, où chaque tentative de retourner à la source d'une action vous conduit dans un néant sans fond ! J'avais le vertige des sens.

Sans compter que le salopard qui me lacérait l'intérieur du bide me maintenait dans cette anxiété vertigineuse. S'il y avait eu des témoins de la scène - dans le monde réel, hein -, il aurait pu me voir me désarticuler tel un pantin balloté par le vent, les mains tordues et des incantations dans les jambes, un rictus malheureux sur la tronche. J'en menais pas large et ça me foutait les boules. J'étais partagé entre ma rogne croissante contre ma persévérance idiote et la douleur incessante de mon abdomen qui me pourrissait la nuit. Heureusement le lendemain c'était boulot, c'était toujours ça de gagné même si je savais que je passerais toute ma journée affalé dans le sofa en essayant misérablement de me blottir dans les bras de cette pute de Morphée. Mais bon, chaque homme a ses limites, et l'heure de l'inéluctable expulsion m'apparaissait de plus en plus proche. Je me disais intérieurement que ce serait le meilleur choix, que le tourment prendrait fin, et comme pour me donner raison, mon esprit au garde à vous des désirs de mon corps n'arrêtait pas de mettre en peinture la procédure à suivre. J'ai donc cédé et engagé la bataille. Je me suis précipité dans les chiottes, relevé le gardien du temple, et largué le monstre direction l'exorcisme immédiat. J'ai compté trois ou quatre rounds avant de me déclarer vainqueur, complètement lessivé mais vidé du démon. Puis j'ai rejoint le confort de mes couvertures, heureux de quitter le marbre glacé et surtout satisfait du déroulement probable de la nuit.

Erreur, mes braves ! Deux heures plus tard les mêmes mouises venaient toquer à ma porte, et j'eus le même mal à me débarrasser d'elles. Comme toujours, quand on croit s'être délivré d'un fléau un second surgit aussitôt. Par quelque hasard physiologique merdique, j'en étais réduit à passer toutes les heures ténébreuses dans l'attente d'un sommeil qui avait déserté et qui continuerait à se foutre de moi du haut des bras d'une catin.

vendredi 9 décembre 2011

L'émerveillement et l'investissement dans les jeux vidéos

Dernièrement le monde vidéoludique a accouché de Skyrim, fruit d'une longue gestation et cinquième opus de la famille des Elder Scrolls qui restera dans longtemps dans mon cœur pour son troisième épisode, Morrowind. Les raisons de ce sentiment proche de la vénération s'exposeront certainement un jour sur ce blog, dès que j'aurai eu l'occasion de m'y replonger avec ardeur, mais le sujet du présent article n'est pas tant de parler de Morrowind – bien que le jeu me servira de point de comparaison - plutôt que d'entamer une analyse succincte sur l'apparition de deux nouveaux éléments dans les jeux actuels, et leurs répercussions sur l'expérience vidéoludique. Car de Morrowind à Oblivion, et de même en ce qui concerne Skyrim, les développeurs ont été amenés à introduire certains changements pour répondre à la demande d'un public désireux de goûter à l'aventure sans subir les inconvénients liés aux tracas de ce qu'on appelle généralement le « réalisme ». Ce processus d'accessibilité se nomme dans le jargon la « casualisation ». L'apparition de la boussole et du fast-travel dans les Elder Scrolls, mécanismes apparemment anodins, a provoqué un flot de commentaires passionnés tant de la part de ses détracteurs que de ses défenseurs, et il ne s'agira pas ici de disserter sur l'hérésie ou sur le caractère salutaire de telles fonctionnalités. La faiblesse ou la force de la démonstration tiendra majoritairement dans mon ressenti.


La série des Elder Scrolls transpose, comme bien d'autres franchises, le jeu de rôle dans l'univers virtuel. Le joueur crée son personnage, lui attribue des caractéristiques selon l'idée qu'il s'en fait, décide de ses valeurs, et adapte sa tactique de jeu en fonction et empruntera la direction de son choix. A la différence d'autres jeux, qu'ils soient de rôle ou pas, le monde dans lequel on évolue est dit ouvert, ou bac à sable selon certains. Cela signifie que le joueur est libre d'aller où il veut, à tout moment, et que la progression n'est pas entravée par l'état d'avancement de l'histoire (à de rares exception). Toutes les zones du monde sont accessibles, il est possible de se balader d'un bout à l'autre de la carte sans autre objectif qu'arpenter ces terres nouvelles. Les jeux Bethesda se sont fait une spécialité de ce système open-world, avec les séries des Fallout et celle des Elder Scrolls. Si les chiffres varient selon les sources, la surface de ces jeux est généralement immense, de l'ordre de la vingtaine de kilomètres carrés jusqu'à l'incroyable million pour le second opus des Elder Scrolls, Daggerfall (l'aire de jeu entre les villes était générée aléatoirement ; elle équivaut grosso modo à la superficie de l'Angleterre. Oblivion faisait d'après certains 40 km²). On comprendra donc qu'avant même de parler de gameplay ou quoique ce soit d'autre, il convient de se diriger sur cet immense territoire de jeu. Alors que Morrowind fournissait une simple carte indiquant la position du joueur et les lieux importants visités, ses successeurs ont ajouté à ce mécanisme une boussole s'apparentant beaucoup plus à un GPS. Ainsi, outre les points cardinaux indiqués sur le HUD (ensemble d'informations directement visibles à l'écran sans avoir à interrompre le jeu), l'objectif d'une quête est indiqué au même emplacement, toujours en ligne de mire du joueur (de même que les lieux dits alentours que le joueur n'a pas visités ; mais c'est une autre affaire, quoique liée avec la nôtre).


L'impact de cette fonctionnalité est pourtant plus grand qu'on ne veut l'envisager. Dans Morrowind, lorsqu'une quête lui était confiée, le joueur devait se contenter des explications plus ou moins vagues qui lui étaient données et chercher activement tel ou tel indice lui permettant d'atteindre son but. A l'inverse, dans Oblivion et Skyrim, le joueur est devenu dépendant du GPS, et se voit contraint de réaliser les quêtes si ce n'est avec la boussole (désactivable), du moins à l'aide de la carte. Les développeurs n'ont en effet pas prévu la parade à leur nouveau système d'orientation, et ont carrément supprimé les indications permettant de se diriger autrement qu'à la boussole. Nonobstant la question du RolePlay où l'on pourrait imaginer le donneur de quête indiquer sur la carte la destination, l'immersion s'amoindrit logiquement, diminuant l'investissement du joueur dans ce monde, et conséquemment sa satisfaction. Un autre effet, plus pervers et plus difficilement décelable, conduit le joueur à mettre l'accent sur le but, sur la mission. Le marqueur de quête indique implicitement au joueur qu'il n'a pas à s'aventurer autre part que là où se trouve son but, et inconsciemment le joueur risque de persévérer dans ce schéma de pensée.Une quête, une destination. Si le jeu est logiquement un enchaînement de missions, le marqueur de quêtes aspire le joueur vers sa destination, et instille au cœur même du monde la maxime contemporaine « le temps c'est de l'argent ».


Cette sensation d'urgence s'accentue avec une fonctionnalité qui est apparue concomitamment dans l'univers des Elder Scrolls, le fast travel. Avez-vous préalablement visité un lieu, il vous est possible d'y retourner instantanément en effectuant un clic dessus en ouvrant la carte. Une fois encore, passons outre les protestations des uns et des autres concernant le niveau d'immersion engendré ou de la facilité engendrée. Il conviendra simplement de constater que cette fonctionnalité améliore à son tour la vitesse du jeu.


Nous venons de le voir, la boussole et le fast-travel tendent à focaliser le joueur sur les résultats, ils lui permettent et l'encouragent même à voyager de plus en plus vite sans prendre le temps d'apprécier ce qui l'environne, d'où ce sentiment d'urgence précédemment relevé. Ce qui sépare le joueur de son but n'est dès lors plus vu comme un environnement avec lequel il doit interagir et dans lequel il s'intègre, mais plutôt comme un adversaire qui le ralentit et l'éloigne de son objectif. Si ce sentiment est toujours présent dans un jeu, avec l'inévitable sensation de perdre son temps, il est ici exacerbé. Et ce nouveau regard porté sur l'environnement virtuel empêche d'en jouir complètement ; si l'oeil apprécie la plastique il ne peut en apprécier toute la poésie ou le charme. Et me voici reprenant l'exemple de Morrowind, où il m'arrivait de voyager pour me balader uniquement, je m'extasiais véritablement devant non pas la beauté technique (il y a deux ans, lorsque je m'y suis mis, le jeu était depuis longtemps visuellement dépassé, malgré de nouvelles textures des fans), mais devant l'émotion qui me saisissait face à cet agencement. On objectera logiquement que ce sentiment entièrement personnel se doit d'être modulé dans le discours, puisque le ressenti de chacun différera d'un jeu à l'autre en fonction de sa sensibilité et de sa « résistance » à ce genre d'influence. Pour ma part je ne m'explique pas autrement le regard que je porte actuellement sur l'environnement de Skyrim : dénué de contemplation et de curiosité, pour ainsi dire.


L'introduction de ces deux mécanismes – boussole et voyage rapide – s'inscrit dans la tendance actuelle, celle de l'accessibilité et de la rapidité, afin de conquérir un public frileux devant l'investissement temporel demandé. Néanmoins ces apparitions se sont faites au détriment d'éléments dit réalistes, alors même qu'une cohabitation était entièrement envisageable. La perte de réalisme est une conséquence immédiate de ces disparitions, conséquence d'un changement de paradigme. Un effet peut-être plus dérangeant résulte dans le désenchantement provoqué par les mécanismes du jeu, plus difficilement décelable en raison de l'approche très intime. Ce sentiment d'émerveillement semble s'inscrire dans un cadre plus global, où la perception de l'environnement, toute prestation plastique mise à part, serait directement lié à l'implication dans le jeu.

PS : il paraitrait que l'ouvrage de Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, se rapporte en partie à ce thème.

La discussion continue sur Wiwiland, forum de passionnés des Elder Scrolls.


L'étonnante capitale de Bordeciel, Solitude...


... qui ne parvient pas à rivaliser avec l'entrée de Vivec
(note : des améliorations graphiques ont modifié
cette partie du territoire)

dimanche 6 novembre 2011

Drive

Chers amis, les cieux sont parfois cruels envers les pauvres mortels que nous sommes. En effet, ce soir, ou plutôt dans la soirée d’hier soir à ce bref matin dominical qui me voit rédiger ce billet, j’ai été et ce depuis longtemps dans les salles obscures voir Drive. Il m’aura fallu pour cela braver les éléments déchaînés, et j’espérais donc qu’après avoir glorieusement réussi l’épreuve du parapluie tourmenté par les rafales et la discipline ô combien méconnue du saut de flaques, succèderait une délivrance extatique récompensant un courage exemplaire.
J’avais tout faux.


[résumé tiré d’Allociné]
Un jeune homme solitaire, "The Driver", conduit le jour à Hollywood pour le cinéma en tant que cascadeur et la nuit pour des truands. Ultra professionnel et peu bavard, il a son propre code de conduite. Jamais il n’a pris part aux crimes de ses employeurs autrement qu’en conduisant - et au volant, il est le meilleur !
Shannon, le manager qui lui décroche tous ses contrats, propose à Bernie Rose, un malfrat notoire, d’investir dans un véhicule pour que son poulain puisse affronter les circuits de stock-car professionnels. Celui-ci accepte mais impose son associé, Nino, dans le projet.
C’est alors que la route du pilote croise celle d’Irene et de son jeune fils. Pour la première fois de sa vie, il n’est plus seul.
Lorsque le mari d’Irene sort de prison et se retrouve enrôlé de force dans un braquage pour s’acquitter d’une dette, il décide pourtant de lui venir en aide. L’expédition tourne mal…
Doublé par ses commanditaires, et obsédé par les risques qui pèsent sur Irene, il n’a dès lors pas d’autre alternative que de les traquer un à un…

En toute honnêteté je ne serais pas allé voir Drive sur la base du pitch, ce dernier me faisant largement penser à un quelconque film d’action issu d’une banale caméra hollywoodienne ; mais voyez-vous, la blogosphère est une confrérie puissante qui donne racine à de multiples liens de confiance entre frères et soeurs, dont la solidité est aujourd’hui remise en cause. J’ose à peine dénoncer les hérésiarques Lorkhan et Seb tant une trahison de leur part m’était inconcevable à ce jour, mais les temps anciens sont désormais révolus. Car je l’avoue du bout des lèvres, j’aurais présentement préféré un sempiternel remake pour adolescents décérébrés ou mâles ruminants à la testostérone exacerbée que devoir me taper ce nanar. L’entame à elle seule donne le ton de ce que sera le film. Après une scène peu bavarde où l’on ressent une certaine froideur dans la voix du héros, dans son QG provisoire d’une chambre d’hôtel déshumanisée, la caméra nous entraine dans une course poursuite elle aussi ambigüe. L’idée de base est pourtant à saluer, on ressent l’envie du réalisateur d’orienter son film vers de nouveaux codes, de se détourner des clichés de testostérone pure et dure pour atteindre une froideur mécanique. C’est du moins l’impression prédominante de ce côté de l’écran, car l’histoire, loin de verser dans l’effet boules de flammes à gogo, souhaite retrouver une dimension plus réaliste. Cependant et le réalisateur a du zapper ce détail en cours de route (c’est pas faute d’avoir un chauffeur dans le film), l’authenticité n’exclue pas une touche de dynamisme, d’imprévu, de vie, de chaleur humaine, des composantes certes distillées dans Drive, mais en quantité si infinitésimale qu’elles s’égarent tout le long.

Les acteurs pour autant ne sont pas à blâmer, ils incarnent leur rôle, sans fioriture. Le malaise se trouve ailleurs, dans les personnages mêmes, artificiels au possible. Le « héros » en est l’emblème, Ryan Gosling ne se départit jamais de son masque dépressif, quand bien même le bonheur est dans le pré (ou sur les bords de la rivière). Pas moyen de tirer un mot à ce bonhomme, foutrement plus que timide. Il n’est pas du calme exemplaire dont sont faits les tueurs implacables, il est simplement mou, il vibre autant qu’un atome au zéro absolu. Aucun répondant si ce n’est le silence, ou quelques phrases assassines à de très ponctuels moments. On a l’impression d’avoir affaire à un pigeon de ce monde, bon et con comme on dirait. Mais félicitons le Septième Art pour avoir réinventé l’Amour, la romance entre le driver et Irène n’étant pas plus prévisible que le retour annuel du printemps ; on se demande encore ce qu’une femme normalement constituée (et la demoiselle à l’écran semble l'être) peut trouver à un gus pareil, qui rendrait n’importe quel dictateur irakien des plus amicaux. A moins que le driver ne soit le meilleur ami caché de Patrick Sébastien, je me renseignerai à l’occasion.

Passons maintenant à l’histoire. Laquelle ? certes, je me demande encore, mais parait-il qu’il y a un fil d’Ariane sacrément bien caché dans cet entrelac de pellicules. Si Mnémosyne ne m’a pas cruellement abandonné dans les dédales du Pathé, la trame commence avec la volonté de créer une équipe de sport automobile, avec comme coureur ce cher Driver qui éblouit le sponsor. Puis les haut-parleurs de la salle ne mouftèrent plus à ce propos durant les longues minutes qui suivirent le si émouvant « shaking hands ». On s’égare du côté de la romance (se garer serait plus approprié, LOL ! - je précise à mon aimable lectorat qu’il est 2h du mat’ passé à l’heure où j’écris, merci de votre indulgence par avance et par retard), puis Mister Driver fait son chevalier blanc au grand coeur en bossant gratis pour des gars qui le méprisent. Je crois qu’on atteint des abysses sur la fin. Mais non je ne m’étendrai pas plus longtemps là-dessus, c’est du n’importe quoi partout partout, et je laisse le soin à ce cher Connard de vous dévoiler la fadeur intrépide de ce film qui multiplie les clichés et les raccourcis.



Visez la superbe tronche, immuable pendant tout le film

Ah et puis une dernière chose, absolument incompréhensible, mais qui dut valoir au long-métrage sa récompense à Cannes. Les ralentis à répétition. Je conduis, je ralentis ; je suis dans un magasin, je ralentis ; je me garde dans un parking, je ralentis (oui c’est bien ça, on nous fait croire qu’il va y avoir un super truc stylé, et finalement le mec se gare. J’adorerais moi aussi me faire filmer au ralenti quand j’effectue un créneau, tout un chacun admirerait mon fier air sombre tandis que d’un geste altier je guiderais la carrosserie métallisée sur les rails de son destin).

Mentionnons pourtant la musique, d’inspiration drum’n bass, qui contribue fortement à l’esthétique du film. Si dans un premier temps elle permet bien de se prêter au jeu, de s’extraire du fauteuil pour s’absorber dans la contemplation froide du film, le scénario vient rapidement détruire ce maigre tribut pour ne laisser que des monceaux d’ennui.

Enfin bref, à chacun son sens esthétique, comme toujours. Pour ma part je n’ai pas cru une seconde aux rôles désincarnés, tue-le-film évident et principal repoussoir, comme un air glacé congelant les ardeurs. Si vous êtes de la trempe des Inuits, vous pouvez foncer.