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vendredi 9 décembre 2011

L'émerveillement et l'investissement dans les jeux vidéos

Dernièrement le monde vidéoludique a accouché de Skyrim, fruit d'une longue gestation et cinquième opus de la famille des Elder Scrolls qui restera dans longtemps dans mon cœur pour son troisième épisode, Morrowind. Les raisons de ce sentiment proche de la vénération s'exposeront certainement un jour sur ce blog, dès que j'aurai eu l'occasion de m'y replonger avec ardeur, mais le sujet du présent article n'est pas tant de parler de Morrowind – bien que le jeu me servira de point de comparaison - plutôt que d'entamer une analyse succincte sur l'apparition de deux nouveaux éléments dans les jeux actuels, et leurs répercussions sur l'expérience vidéoludique. Car de Morrowind à Oblivion, et de même en ce qui concerne Skyrim, les développeurs ont été amenés à introduire certains changements pour répondre à la demande d'un public désireux de goûter à l'aventure sans subir les inconvénients liés aux tracas de ce qu'on appelle généralement le « réalisme ». Ce processus d'accessibilité se nomme dans le jargon la « casualisation ». L'apparition de la boussole et du fast-travel dans les Elder Scrolls, mécanismes apparemment anodins, a provoqué un flot de commentaires passionnés tant de la part de ses détracteurs que de ses défenseurs, et il ne s'agira pas ici de disserter sur l'hérésie ou sur le caractère salutaire de telles fonctionnalités. La faiblesse ou la force de la démonstration tiendra majoritairement dans mon ressenti.


La série des Elder Scrolls transpose, comme bien d'autres franchises, le jeu de rôle dans l'univers virtuel. Le joueur crée son personnage, lui attribue des caractéristiques selon l'idée qu'il s'en fait, décide de ses valeurs, et adapte sa tactique de jeu en fonction et empruntera la direction de son choix. A la différence d'autres jeux, qu'ils soient de rôle ou pas, le monde dans lequel on évolue est dit ouvert, ou bac à sable selon certains. Cela signifie que le joueur est libre d'aller où il veut, à tout moment, et que la progression n'est pas entravée par l'état d'avancement de l'histoire (à de rares exception). Toutes les zones du monde sont accessibles, il est possible de se balader d'un bout à l'autre de la carte sans autre objectif qu'arpenter ces terres nouvelles. Les jeux Bethesda se sont fait une spécialité de ce système open-world, avec les séries des Fallout et celle des Elder Scrolls. Si les chiffres varient selon les sources, la surface de ces jeux est généralement immense, de l'ordre de la vingtaine de kilomètres carrés jusqu'à l'incroyable million pour le second opus des Elder Scrolls, Daggerfall (l'aire de jeu entre les villes était générée aléatoirement ; elle équivaut grosso modo à la superficie de l'Angleterre. Oblivion faisait d'après certains 40 km²). On comprendra donc qu'avant même de parler de gameplay ou quoique ce soit d'autre, il convient de se diriger sur cet immense territoire de jeu. Alors que Morrowind fournissait une simple carte indiquant la position du joueur et les lieux importants visités, ses successeurs ont ajouté à ce mécanisme une boussole s'apparentant beaucoup plus à un GPS. Ainsi, outre les points cardinaux indiqués sur le HUD (ensemble d'informations directement visibles à l'écran sans avoir à interrompre le jeu), l'objectif d'une quête est indiqué au même emplacement, toujours en ligne de mire du joueur (de même que les lieux dits alentours que le joueur n'a pas visités ; mais c'est une autre affaire, quoique liée avec la nôtre).


L'impact de cette fonctionnalité est pourtant plus grand qu'on ne veut l'envisager. Dans Morrowind, lorsqu'une quête lui était confiée, le joueur devait se contenter des explications plus ou moins vagues qui lui étaient données et chercher activement tel ou tel indice lui permettant d'atteindre son but. A l'inverse, dans Oblivion et Skyrim, le joueur est devenu dépendant du GPS, et se voit contraint de réaliser les quêtes si ce n'est avec la boussole (désactivable), du moins à l'aide de la carte. Les développeurs n'ont en effet pas prévu la parade à leur nouveau système d'orientation, et ont carrément supprimé les indications permettant de se diriger autrement qu'à la boussole. Nonobstant la question du RolePlay où l'on pourrait imaginer le donneur de quête indiquer sur la carte la destination, l'immersion s'amoindrit logiquement, diminuant l'investissement du joueur dans ce monde, et conséquemment sa satisfaction. Un autre effet, plus pervers et plus difficilement décelable, conduit le joueur à mettre l'accent sur le but, sur la mission. Le marqueur de quête indique implicitement au joueur qu'il n'a pas à s'aventurer autre part que là où se trouve son but, et inconsciemment le joueur risque de persévérer dans ce schéma de pensée.Une quête, une destination. Si le jeu est logiquement un enchaînement de missions, le marqueur de quêtes aspire le joueur vers sa destination, et instille au cœur même du monde la maxime contemporaine « le temps c'est de l'argent ».


Cette sensation d'urgence s'accentue avec une fonctionnalité qui est apparue concomitamment dans l'univers des Elder Scrolls, le fast travel. Avez-vous préalablement visité un lieu, il vous est possible d'y retourner instantanément en effectuant un clic dessus en ouvrant la carte. Une fois encore, passons outre les protestations des uns et des autres concernant le niveau d'immersion engendré ou de la facilité engendrée. Il conviendra simplement de constater que cette fonctionnalité améliore à son tour la vitesse du jeu.


Nous venons de le voir, la boussole et le fast-travel tendent à focaliser le joueur sur les résultats, ils lui permettent et l'encouragent même à voyager de plus en plus vite sans prendre le temps d'apprécier ce qui l'environne, d'où ce sentiment d'urgence précédemment relevé. Ce qui sépare le joueur de son but n'est dès lors plus vu comme un environnement avec lequel il doit interagir et dans lequel il s'intègre, mais plutôt comme un adversaire qui le ralentit et l'éloigne de son objectif. Si ce sentiment est toujours présent dans un jeu, avec l'inévitable sensation de perdre son temps, il est ici exacerbé. Et ce nouveau regard porté sur l'environnement virtuel empêche d'en jouir complètement ; si l'oeil apprécie la plastique il ne peut en apprécier toute la poésie ou le charme. Et me voici reprenant l'exemple de Morrowind, où il m'arrivait de voyager pour me balader uniquement, je m'extasiais véritablement devant non pas la beauté technique (il y a deux ans, lorsque je m'y suis mis, le jeu était depuis longtemps visuellement dépassé, malgré de nouvelles textures des fans), mais devant l'émotion qui me saisissait face à cet agencement. On objectera logiquement que ce sentiment entièrement personnel se doit d'être modulé dans le discours, puisque le ressenti de chacun différera d'un jeu à l'autre en fonction de sa sensibilité et de sa « résistance » à ce genre d'influence. Pour ma part je ne m'explique pas autrement le regard que je porte actuellement sur l'environnement de Skyrim : dénué de contemplation et de curiosité, pour ainsi dire.


L'introduction de ces deux mécanismes – boussole et voyage rapide – s'inscrit dans la tendance actuelle, celle de l'accessibilité et de la rapidité, afin de conquérir un public frileux devant l'investissement temporel demandé. Néanmoins ces apparitions se sont faites au détriment d'éléments dit réalistes, alors même qu'une cohabitation était entièrement envisageable. La perte de réalisme est une conséquence immédiate de ces disparitions, conséquence d'un changement de paradigme. Un effet peut-être plus dérangeant résulte dans le désenchantement provoqué par les mécanismes du jeu, plus difficilement décelable en raison de l'approche très intime. Ce sentiment d'émerveillement semble s'inscrire dans un cadre plus global, où la perception de l'environnement, toute prestation plastique mise à part, serait directement lié à l'implication dans le jeu.

PS : il paraitrait que l'ouvrage de Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, se rapporte en partie à ce thème.

La discussion continue sur Wiwiland, forum de passionnés des Elder Scrolls.


L'étonnante capitale de Bordeciel, Solitude...


... qui ne parvient pas à rivaliser avec l'entrée de Vivec
(note : des améliorations graphiques ont modifié
cette partie du territoire)