Dernièrement le monde vidéoludique a
accouché de Skyrim, fruit d'une longue gestation et cinquième opus
de la famille des Elder Scrolls qui restera dans longtemps dans mon
cœur pour son troisième épisode, Morrowind. Les raisons de ce
sentiment proche de la vénération s'exposeront certainement un jour
sur ce blog, dès que j'aurai eu l'occasion de m'y replonger avec
ardeur, mais le sujet du présent article n'est pas tant de parler de
Morrowind – bien que le jeu me servira de point de comparaison -
plutôt que d'entamer une analyse succincte sur l'apparition de deux
nouveaux éléments dans les jeux actuels, et leurs répercussions
sur l'expérience vidéoludique. Car de Morrowind à Oblivion, et de
même en ce qui concerne Skyrim, les développeurs ont été amenés
à introduire certains changements pour répondre à la demande d'un
public désireux de goûter à l'aventure sans subir les
inconvénients liés aux tracas de ce qu'on appelle généralement le
« réalisme ». Ce processus d'accessibilité se nomme
dans le jargon la « casualisation ». L'apparition de la
boussole et du fast-travel dans les Elder Scrolls, mécanismes
apparemment anodins, a provoqué un flot de commentaires passionnés
tant de la part de ses détracteurs que de ses défenseurs, et il ne
s'agira pas ici de disserter sur l'hérésie ou sur le caractère
salutaire de telles fonctionnalités. La faiblesse ou la force de la
démonstration tiendra majoritairement dans mon ressenti.
La série des Elder Scrolls transpose, comme bien d'autres
franchises, le jeu de rôle dans l'univers virtuel. Le joueur crée
son personnage, lui attribue des caractéristiques selon l'idée
qu'il s'en fait, décide de ses valeurs, et adapte sa tactique de jeu
en fonction et empruntera la direction de son choix. A la différence
d'autres jeux, qu'ils soient de rôle ou pas, le monde dans lequel on
évolue est dit ouvert, ou bac à sable selon certains. Cela signifie
que le joueur est libre d'aller où il veut, à tout moment, et que
la progression n'est pas entravée par l'état d'avancement de
l'histoire (à de rares exception). Toutes les zones du monde sont
accessibles, il est possible de se balader d'un bout à l'autre de la
carte sans autre objectif qu'arpenter ces terres nouvelles. Les jeux
Bethesda se sont fait une spécialité de ce système open-world,
avec les séries des Fallout et celle des Elder Scrolls. Si les
chiffres varient selon les sources, la surface de ces jeux est
généralement immense, de l'ordre de la vingtaine de kilomètres
carrés jusqu'à l'incroyable million pour le second opus des Elder
Scrolls, Daggerfall (l'aire de jeu entre les villes était générée
aléatoirement ; elle équivaut grosso modo à la superficie de
l'Angleterre. Oblivion faisait d'après certains 40 km²). On
comprendra donc qu'avant même de parler de gameplay ou quoique ce
soit d'autre, il convient de se diriger sur cet immense territoire de
jeu. Alors que Morrowind fournissait une simple carte indiquant la
position du joueur et les lieux importants visités, ses successeurs
ont ajouté à ce mécanisme une boussole s'apparentant beaucoup plus
à un GPS. Ainsi, outre les points cardinaux indiqués sur le HUD
(ensemble d'informations directement visibles à l'écran sans avoir
à interrompre le jeu), l'objectif d'une quête est indiqué au même
emplacement, toujours en ligne de mire du joueur (de même que les
lieux dits alentours que le joueur n'a pas visités ; mais c'est
une autre affaire, quoique liée avec la nôtre).
L'impact de cette fonctionnalité est pourtant plus grand qu'on ne
veut l'envisager. Dans Morrowind, lorsqu'une quête lui était
confiée, le joueur devait se contenter des explications plus ou
moins vagues qui lui étaient données et chercher activement tel ou
tel indice lui permettant d'atteindre son but. A l'inverse, dans
Oblivion et Skyrim, le joueur est devenu dépendant du GPS, et se
voit contraint de réaliser les quêtes si ce n'est avec la boussole
(désactivable), du moins à l'aide de la carte. Les développeurs
n'ont en effet pas prévu la parade à leur nouveau système
d'orientation, et ont carrément supprimé les indications permettant
de se diriger autrement qu'à la boussole. Nonobstant la question du
RolePlay où l'on pourrait imaginer le donneur de quête indiquer sur
la carte la destination, l'immersion s'amoindrit logiquement,
diminuant l'investissement du joueur dans ce monde, et conséquemment
sa satisfaction. Un autre effet, plus pervers et plus difficilement
décelable, conduit le joueur à mettre l'accent sur le but, sur la
mission. Le marqueur de quête indique implicitement au joueur qu'il
n'a pas à s'aventurer autre part que là où se trouve son but, et
inconsciemment le joueur risque de persévérer dans ce schéma de
pensée.Une quête, une destination. Si le jeu est logiquement un
enchaînement de missions, le marqueur de quêtes aspire le joueur
vers sa destination, et instille au cœur même du monde la maxime
contemporaine « le temps c'est de l'argent ».
Cette sensation d'urgence s'accentue avec une fonctionnalité qui
est apparue concomitamment dans l'univers des Elder Scrolls, le fast
travel. Avez-vous préalablement visité un lieu, il vous est
possible d'y retourner instantanément en effectuant un clic dessus
en ouvrant la carte. Une fois encore, passons outre les protestations
des uns et des autres concernant le niveau d'immersion engendré ou
de la facilité engendrée. Il conviendra simplement de constater que
cette fonctionnalité améliore à son tour la vitesse du jeu.
Nous venons de le voir, la boussole et le fast-travel tendent à
focaliser le joueur sur les résultats, ils lui permettent et
l'encouragent même à voyager de plus en plus vite sans prendre le
temps d'apprécier ce qui l'environne, d'où ce sentiment d'urgence
précédemment relevé. Ce qui sépare le joueur de son but n'est dès
lors plus vu comme un environnement avec lequel il doit interagir et
dans lequel il s'intègre, mais plutôt comme un adversaire qui le
ralentit et l'éloigne de son objectif. Si ce sentiment est toujours
présent dans un jeu, avec l'inévitable sensation de perdre son
temps, il est ici exacerbé. Et ce nouveau regard porté sur
l'environnement virtuel empêche d'en jouir complètement ; si
l'oeil apprécie la plastique il ne peut en apprécier toute la
poésie ou le charme. Et me voici reprenant l'exemple de Morrowind,
où il m'arrivait de voyager pour me balader uniquement, je
m'extasiais véritablement devant non pas la beauté technique (il y
a deux ans, lorsque je m'y suis mis, le jeu était depuis longtemps
visuellement dépassé, malgré de nouvelles textures des fans), mais
devant l'émotion qui me saisissait face à cet agencement. On
objectera logiquement que ce sentiment entièrement personnel se doit
d'être modulé dans le discours, puisque le ressenti de chacun
différera d'un jeu à l'autre en fonction de sa sensibilité et de
sa « résistance » à ce genre d'influence. Pour ma part
je ne m'explique pas autrement le regard que je porte actuellement
sur l'environnement de Skyrim : dénué de contemplation et de
curiosité, pour ainsi dire.
L'introduction de ces deux mécanismes – boussole et voyage
rapide – s'inscrit dans la tendance actuelle, celle de
l'accessibilité et de la rapidité, afin de conquérir un public
frileux devant l'investissement temporel demandé. Néanmoins ces
apparitions se sont faites au détriment d'éléments dit réalistes,
alors même qu'une cohabitation était entièrement envisageable. La
perte de réalisme est une conséquence immédiate de ces
disparitions, conséquence d'un changement de paradigme. Un effet
peut-être plus dérangeant résulte dans le désenchantement
provoqué par les mécanismes du jeu, plus difficilement décelable
en raison de l'approche très intime. Ce sentiment d'émerveillement
semble s'inscrire dans un cadre plus global, où la perception de
l'environnement, toute prestation plastique mise à part, serait
directement lié à l'implication dans le jeu.
PS : il paraitrait que l'ouvrage de Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, se rapporte en partie à ce thème.
La discussion continue sur Wiwiland, forum de passionnés des Elder Scrolls.
PS : il paraitrait que l'ouvrage de Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, se rapporte en partie à ce thème.
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